名作パズルゲーム 「倉庫番」 オリジナルステージの作り方 このページに関する著作権を全てもれなく放棄いたします。 その代わり、悪意による改変はご遠慮ください。 再公開日:2011年7月20日 更新日:2011年7月20日 更新日:2012年5月12日 ジレンマの具体的な例の画像を追加しました。 |
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はじめに |
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■あなたは〇〇人目の 「倉庫番」大好きっ子です(え、違う?) ■簡単にオリジナルステージ(自作ステージ)を作るには 適当にスペースを作って、適当に荷物を置いて 自分でクリアできるステージならばOK。 という考え方で、OKだと思いますが、 難しいステージや簡単なステージを 作りたいという方へのヒントをこのページに 書いておきます。 なお、筆者はとにかく頭があまり良くないので 高度な例は避けたいと思っております。 ■それではまず、最低限のマナーとして ・クリア可能なステージである ・クリア可能な歩数制限・時間制限である という二つのことを頭に入れておいて下さい。 例えば、何十時間や何百時間も悩んだステージが 「絶対的にクリア不可能」だと、相手がわかったら どんな恨みを持つか、わかりません。 オリジナルステージを作る側として、 「クリア可能である」という条件は 「相手のためであり、自分のためでもある」と、 考えて頂ければと思います。 それでは自作ステージをクリア可能にするには どうすればいいのかを次の項で書きます。 |
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自作ステージを簡単にクリア可能にする方法 |
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■実は簡単にクリア可能なステージを 作る方法がございます。 その方法とは、 クリア状態の配置から 荷物を引っ張って、 適当に荷物を移動するだけです。 クリア寸前の状態で、最初まで巻き戻(逆行)して頂くと ご覧になれるように プレイヤーは自分の移動できる範囲で 荷物を引っ張っています。 この方法なら確実に クリア可能なステージが必ず作れる ということになります。 この方法でオリジナルステージを作る場合、 歩数が多ければ多いほど難しい というわけではありません。 また、偶然に難しいステージを作れる可能性も減ります。 難易度を高くする方法は 他の項にヒントとなることを書いておきます。 また、他の方法として、コンピューターに 解かせる方法がございます。 takekan氏の製作ソフトです。 http://www.ic-net.or.jp/home/takaken/so/soko/index.html このソフトで、適当にステージを作って 細かく調整して作れば短時間で作れます。 |
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自作ステージをクリア可能にするコツ |
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■どういうものがクリア不可能なステージか 具体的に言えば、以下の通りです。
つまり、これらの逆のことをすれば クリア可能、もしくはクリア可能なステージに近づく、 ということになります。 なお、「ジレンマ」の具体例はこちらです。 クリア不可能な「ジレンマ」が下の図です。 「ジレンマ」を解決するための スペースを足したのが下の図です。 「ジレンマ」がある場合の解決法は以下の通りです。
なお、「動かせない荷物がある」場合の解決法は以下の通りです。
では、いよいよ難易度別の作り方です。 |
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簡単なステージを作るには |
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■まず、荷物を1個にします。 「倉庫番」の初期のルールでは、どんなに頑張っても 荷物が1個では難しいステージを作れません。 何故なら、動かせる壁である荷物が1個しかないため、 考えられる可能性が極端に無くなるので、 初期のルールでは、どう頑張っても簡単になります。 ■簡単なステージを作るポイントは以下の通りです。
これらの条件を満たせば満たすほど 簡単ということになります。 「ステージが狭い」「荷物が少ない」と、 考えられる可能性が少なく やるべきことが、わかりやすいので 難易度が下がります。 「ジレンマが無い」と、 荷物を運ぶ優先順位が あまり、無くなるため 難易度が下がります。 「クリアに必要な歩数が少なくて済む」ということは その分、工夫がいらないということなので 難易度が下がります。 「荷物を置くべき場所が壁から離れている」と 融通が利きやすいので (通路が確保できる、ジレンマが発生しにくい等)ので 難易度が下がります。 「歩数制限」がなければ、 工夫がいらないので (以下略) 「時間制限」がなければ 頑張らなくていいので (以下略) |
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ここまで、お読みになりましたか? ということは、もう、難しいステージの 作り方も大体、わかりましたね? |
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難しいステージの作り方 補足 |
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■クリア状態の配置から引っ張って作成する場合、 ステージの大きさ、形に合った 荷物の個数をそのまま、入れられるだけ 入れてしまっては、クリアするのは簡単になってしまいます。 何故なら、荷物を動かす自由度が低すぎるからです。 ■「こうすればクリアできる」という 荷物の配置から、出来るだけ遠ざけられる自由度のある マップを作り、解決可能なジレンマを発生させたり、 準備しておくことが難しい問題を作るために 必要ではないでしょうか。 |
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あとがき |
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■以前、 海外のサイトの超難問のステージを何個か見たとき、 これでもかというほどの広大なマップ、そして 膨大な荷物の数が見受けられました。 今、思えば 「あ〜、こうすれば凄く難しくなるということを わかって、作っていたんだな」と。 公式の「倉庫番」のステージに荷物3つで 難しい問題がありました。マップは少しだけ 広めのものですが、地形が上手く、ジレンマが 何度も発生したので、難しい問題でした。 日本未発売の「Sokoban DS」の200面でも マップがとても狭いのに180歩近く、歩かないと クリアできないというステージがありました。 いやはや、こういうステージを見ると 「なんて奥が深いんだ、このパズルは」と、 溜息が出てきます。 「倉庫番」のパズル性とルールが 素晴らしい証拠だと思います。 このページがお役に立てれば幸いです。 |
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Written by Iso-nyang nanoda Yuhki Isogai |