名作パズルゲーム
「倉庫番」
オリジナル
ステージ
の作り方

再公開日:2011年7月20日

更新日:2011年7月20日


更新日:2012年5月12日
ジレンマの具体的な例の画像を追加しました。



はじめに

あなたは〇〇人目の
「倉庫番」大好きっ子です(え、違う?)



簡単にオリジナルステージ(自作ステージ)を作るには
適当にスペースを作って、適当に荷物を置いて
自分でクリアできるステージならばOK。
という考え方で、OKだと思いますが、
難しいステージや簡単なステージを
作りたいという方へのヒントをこのページに
書いておきます。



なお、筆者はとにかく頭があまり良くないので
高度な例は避けたいと思っております。





それではまず、最低限のマナーとして

・クリア可能なステージである

・クリア可能な歩数制限・時間制限である

という二つのことを頭に入れておいて下さい。
例えば、何十時間や何百時間も悩んだステージが
「絶対的にクリア不可能」だと、相手がわかったら
どんな恨みを持つか、わかりません。

オリジナルステージを作る側として、
「クリア可能である」という条件は
「相手のためであり、自分のためでもある」と、
考えて頂ければと思います。

それでは自作ステージをクリア可能にするには
どうすればいいのかを次の項で書きます。





自作ステージを簡単にクリア可能にする方法

実は簡単にクリア可能なステージを
作る方法がございます。

その方法とは、
クリア状態の配置から
荷物を引っ張って、
適当に荷物を移動するだけです。

クリア寸前の状態で、最初まで巻き戻(逆行)して頂くと
ご覧になれるように
プレイヤーは自分の移動できる範囲で
荷物を引っ張っています。

この方法なら確実に
クリア可能なステージが必ず作れる
ということになります。



この方法でオリジナルステージを作る場合、
歩数が多ければ多いほど難しい
というわけではありません。
また、偶然に難しいステージを作れる可能性も減ります。
難易度を高くする方法は
他の項にヒントとなることを書いておきます。


また、他の方法として、コンピューターに
解かせる方法がございます。
takaken氏の製作ソフトです。
http://www.ic-net.or.jp/home/takaken/so/soko/index.html
このソフトで、適当にステージを作って
細かく調整して作れば短時間で作れます。






自作ステージをクリア可能にするコツ

どういうものがクリア不可能なステージか
具体的に言えば、以下の通りです。

・動かせない荷物がある
・荷物を動かせるスペースが全く作れない
・ある荷物を動かすと必ず、動かせない荷物が出来る
・ジレンマ(こっちを入れたら、あっちが入れらないという状況)が
 あるのに、解決するための方法やスペースが無い
・端に荷物があるのに、
 荷物を置くべきところとの数が合わない

つまり、これらの逆のことをすれば
クリア可能、もしくはクリア可能なステージに近づく、
ということになります。



なお、「ジレンマ」の具体例はこちらです。
クリア不可能な「ジレンマ」が下の図です。

 




「ジレンマ」を解決するための
スペースを足したのが下の図です。

 




「ジレンマ」がある場合の解決法は以下の通りです。

・スペースを作る(マップを広くする)
・壁やスペースの形をかえる
・通路を作る
・荷物の配置をかえる
・ジレンマ自体を無くす
etc.



なお、「動かせない荷物がある」場合の解決法は以下の通りです。

・荷物を壁や他の荷物から離す
・荷物の数を減らす
・荷物の配置をかえる
・動かせるように通路を作る
・プレイヤーの開始位置をかえる
etc.







では、いよいよ難易度別の作り方です。






簡単なステージを作るには

まず、荷物を1個にします。
「倉庫番」の初期のルールでは、どんなに頑張っても
荷物が1個では難しいステージを作れません。

何故なら、動かせる壁である荷物が1個しかないため、
考えられる可能性が極端に無くなるので、
初期のルールでは、どう頑張っても簡単になります。




簡単なステージを作るポイントは以下の通りです。

1.ステージが狭い
2.荷物が少ない
3.ジレンマが無い・発生しない
4.クリアに必要な歩数が少なくて済む
5.荷物を置くべき場所が
  通路の入り口や壁から離れている
6.歩数制限が無い
7.時間制限が無い

これらの条件を満たせば満たすほど
簡単ということになります。



「ステージが狭い」「荷物が少ない」と、
考えられる可能性が少なく
やるべきことが、わかりやすいので
難易度が下がります。

「ジレンマが無い」と、
荷物を運ぶ優先順位が
あまり、無くなるため
難易度が下がります。

「クリアに必要な歩数が少なくて済む」ということは
その分、工夫がいらないということなので
難易度が下がります。

「荷物を置くべき場所が壁から離れている」と
融通が利きやすいので
(通路が確保できる、ジレンマが発生しにくい等)ので
難易度が下がります。

「歩数制限」がなければ、
工夫がいらないので
(以下略)

「時間制限」がなければ
頑張らなくていいので
(以下略)





ここまで、お読みになりましたか?
ということは、もう、難しいステージの
作り方も大体、わかりましたね?





難しいステージの作り方 補足

クリア状態から逆行して、ステージを作る場合、
ステージの大きさ、形に合った
荷物の個数をそのまま、入れられるだけ
入れてしまっては、クリアするのは
簡単になってしまいます。
何故なら、荷物を動かせる自由度が低すぎるからです。

「こうすればクリアできる」という荷物の配置から、
出来るだけ遠ざけられる自由度のあるマップを作り、
解決可能なジレンマを発生させたり、
準備しておくことが難しい問題を作るために
必要ではないでしょうか。





あとがき

以前、
海外のサイトの超難問のステージを何個か見たとき、
これでもかというほどの広大なマップ、そして
膨大な荷物の数が見受けられました。
今、思えば
「あ〜、こうすれば凄く難しくなるということを
わかって、作っていたんだな」と。

公式の「倉庫番」のステージに荷物3つで
難しい問題がありました。マップは少しだけ
広めのものですが、地形が上手く、ジレンマが
何度も発生したので、難しい問題でした。
日本未発売の「Sokoban DS」の200面でも
マップがとても狭いのに180歩近く、歩かないと
クリアできないというステージがありました。
いやはや、こういうステージを見ると
「なんて奥が深いんだ、このパズルは」と、
溜息が出てきます。

「倉庫番」のパズル性とルールが
素晴らしい証拠だと思います。

このページがお役に立てれば幸いです。

Written by いそにゃんなのだ礒貝優輝
Iso-nyang nanoda Yuhki Isogai (Iso-nyang)

「倉庫番」および「sokoban」、兎マーク、「シンキングラビット」、
「THINKING RABBIT」は、ファルコン株式会社の登録商標または商標です。

"倉庫番", "sokoban", the rabbit mark and "THINKING RABBIT" are trademarks or
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